Първо измерете реалната сцена
Профилирайте анимацията в целевия engine, device class и gameplay сцена. Евтин rig на празен test screen може да се държи различно при много characters, particles, UI и post-processing. Запишете baseline преди промени.
Използвайте mesh плътност само при нужда
Допълнителните vertices са полезни около сгъвки и силуети, но плътни meshes върху твърди части добавят разход без видима полза. Използвайте най-простия mesh, който запазва формата, и проверявайте extreme poses и blending.
Ограничете ненужните weights
Vertex не трябва да се влияе от bones, които не променят реално движението му. Чистото weight painting намалява нежеланите деформации и прави rig-а по-лесен за редакция.
Следете atlas pages, blend modes и draw order
Много texture/material превключвания могат да нарушат batching-а. Допълнителни atlas pages, специални blend modes и чести draw-order промени трябва да се тестват в engine-а, защото крайното rendering поведение е най-важно.
Махнете невидимата timeline сложност
Изтрийте keys без визуална промяна, празни timelines и неизползвани attachments. Плътните keys са оправдани само когато движението ги изисква; автоматичното key-ване навсякъде затруднява revisions и увеличава data размера.
Разделяйте optional съдържанието разумно
Skins дават гъвкавост, но един project с всяко costume, weapon и effect може да стане тежък за export и поддръжка. Групирайте според реалната употреба в играта и използвайте отделни пакети, когато съдържанието никога не се зарежда заедно.
Избирайте texture размер според екрана
Не export-вайте всичко в source-art резолюция по подразбиране. Определете най-големия реален размер на екрана, camera zoom-а и platform density. Тествайте compression върху целевото устройство.
Преизползвайте runtime обекти
При често spawn-ване избягвайте ненужно създаване и унищожаване на обекти. Използвайте pooling, когато архитектурата го позволява, и reset-вайте animation state-а внимателно.
Създайте asset budget
Полезният budget включва максимален atlas размер, очаквани atlas pages, приблизителен vertex count, позволени blend modes, брой едновременни characters и target frame rate. Така оптимизацията е production правило, а не авария накрая.
Кратък checklist
Преди да предадете asset-а
- Профилирайте на целеви hardware
- Опростете meshes извън deformation зоните
- Изчистете weights и неизползвани keys
- Тествайте atlas/material switches в engine
- Оразмерете textures според реалната употреба
- Документирайте asset budget
Spine е търговска марка на Esoteric Software. Aftermotion Studio е независим freelance бранд и не е свързан или одобрен от Esoteric Software.
