Започнете с обща техническа цел
Преди rigging-а уточнете версията на Spine Editor, версията на Unity runtime-а, целевите платформи, texture ограниченията и необходимите анимационни състояния. Editor-ът и runtime-ът трябва да са съвместими. Запишете избраните версии в brief-а, за да работят артистът и разработчикът към една и съща цел.
Подгответе art-а за движение
Слоевете трябва да следват плана за движение. Отделете частите, които ще се въртят, деформират или застъпват, и оставете достатъчно нарисувана площ под ставите, за да няма празнини. Използвайте последователни имена и махнете дублирани слоеве.
Проектирайте rig-а около gameplay state-овете
Определете idle, move, attack, hit, death и специалните действия преди анимацията. Решете кои преходи имат blend, кои действия могат да бъдат прекъсвани и кои events трябва да се задействат по timeline-а. Така developer-ът няма да разгадава художествени решения след това.
Поддържайте export-а предвидим
Използвайте документиран preset за skeleton data, atlas и textures. Не променяйте тихомълком имена на attachments, skins и animations след началото на интеграцията. При промяна добавяйте кратък change log.
Планирайте atlas страниците и material-ите
Atlas подредбата влияе върху паметта, draw calls и material setup-а. Групирайте assets, които се показват заедно, и спазвайте texture лимитите на платформата. Тествайте реалния character в представителна сцена, а не само в editor-а.
Използвайте animation events целенасочено
Events са полезни за стъпки, hit frames, projectiles, sound cues и VFX. Имената им трябва да са ясни, а payload-ите документирани. Gameplay правилата е по-добре да останат в кода, докато анимацията подава точния timing.
Тествайте vertical slice рано
Интегрирайте един представителен character преди целия animation set. Проверете scale, sorting, materials, transitions, skin changes, performance и platform build. Един малък ранен тест е по-евтин от поправянето на десетки готови анимации.
Препоръчителен delivery пакет
Предайте source project, exported skeleton data, atlas и textures, preview video/GIF, списък с animation и skin имена, версии на editor/runtime, event документация и кратък change log. Друг член на екипа трябва да разбере пакета без допълнителна среща.
Кратък checklist
Преди да предадете asset-а
- Потвърдете съвместимостта на editor и runtime
- Заключете имената преди production
- Тествайте един character в Unity рано
- Документирайте events, skins и animations
- Предайте source, exports, previews и change log
Spine е търговска марка на Esoteric Software. Aftermotion Studio е независим freelance бранд и не е свързан или одобрен от Esoteric Software.
